난 절대로 네이버 등지의 파워블로거들처럼 마냥 제품의 장점만 나열하고 칭찬만 해주는 그런 성격이 아니라서 이 포스팅의 전반적인 내용은 다른 곳처럼 재밌다, 대작이다 같은 맹목적인 수식어는 전혀 없을 것이다.


자신이 좋아하는 게임,  오직 좋은 소리만 듣고 싶다 하는 사람은 재빨리 다른곳을 갑니다.




자 그럼 본론.










대망의 클로즈베타 1일차 테스트가 시작 되었다.


내가 할 수 있는 시간은 저녁시간대 밖에 없어서 오래 하지는 못했지만 작게나마 기록을 해둬야 겠다.


요즘같이 양산 3D mmorpg 속에서도 굳건히 살아남았으면 하는 마음으로 테스터로서 성실히 게임에 임했다. 










처음에 들어가면 팀 이름 이라는 것을 입력하게 되어있다.


마치 그라나도 에스파다의 가문명과 같은 역할을 하는 것으로 보이고  상시 바꿀 수 있다는것이 다른 점이다. 그러니까 캐릭터 이름 따로,  팀 이름 따로 정하는 셈.   (물론 캐릭터 이름도 원할 때 마다 바꿀 수 있다.)

아직 테스트중이라서 그런지 몰라도 네임 변경에는 비교적 자유로운 편이다. 


이걸 보고 있으니 게임 내에서 비매너짓 한 번 거하게 한탕 하고 이름만 바꿔주면 매번 세탁이 가능할 것으로 보이기 때문에 정식 서비스때는 바꾸지 못하게 하는 것도 괜찮은 방법이라 생각한다. 물론 네이밍에 대한 자유도는 급격히 떨어지겠지만 정식 오픈 했을때 그런 식으로 악용하는 유저가 아예 없지는 않을 것이다










캐릭터 셀렉트 화면.


마치 과거의 오락실 횡이동 액션게임의 설정화면 처럼 되어 있어서 친근한 기분이 들었다.  

거기다 캐릭터들의 옷차림이나 생김새, 화풍이 어디서 많이 본 듯한 복식들..   RO가 느껴지는구만.


일단 나는 구석에서 넝마를 입고 있는 남자 클레릭을 선택했다.


머리도 귀욤귀욤한 노랑 꽁지머리를 선택.  


뭔가 많이 부실해보이지만 잘 해낼 수 있을것 같다.













아마 본격적으로 게임에 들어가면 기존 3D mmorpg식 키 셋팅에 익숙해진 사람들은 꽤나 당황할 것이다.

왜냐면 캐릭터 이동이 WASD 가 아니고 오직 방향키로만 할 수 있기 때문이다.  


기본 키셋팅은 이렇게 되어있다.


방향키 - 캐릭터 이동

Z - 때리기

X - 점프

QWERTYUIOP- 소모품  

ASDFGHJKL- 스킬

F1~ 기능키 - 캐릭터 상태, 인벤토리, 스킬 보기 등등.











엑스키가 점프라니 이게 말이되오 IMC 양반?

우리는 항상 점프를 스페이스로 해왔단 말이지!


그래서..항상 했던것 처럼 앞으로 가려고 무심코 W를 누르면 아까운 마나포션 하나가 무참히 소모되고 만다. 

테스트 버전에서는 키 설정 변경하는 방법은 아쉽게도 없다그래서 어쩔 수 없이 기본 키셋팅으로 간다.



일단 논타겟팅이라서 직접 가까이 가서 타겟이 잡히면 공격이 들어간다.  


일대일 이라면 그나마 할만한데 다수의 적을 상대할때 매번 타겟이 바뀌니 오래 걸리고 조금 불편했다.










화면 위쪽에 한 줄로 지나가는 채팅은 확성기 라고 해서  /y 명령어로 사용할 수 있고 확성기 아이템이 필요하다.

하지만 기존 타사 게임의 [1. 지역] [2. 거래] 의 채널식 채팅에 익숙해져 있어서 그런지 약간 불편하다. 그리고 핸드폰 문자 마냥 말풍선식의 일반 채팅은 신선하기는 하지만 별로 와닿지는 않았다.



테스터들 분위기는 그럭저럭 화기애애 하고 괜찮다.


약간 높은 연령층의 유저들이 있는지 전연령 게임에서 볼 수 있었던 ~셈?, ~임, 하는 일명 음슴체가 비교적 적은 편이라 마음에 들었다. 아예 없는건 아니지만 테스트 유저 대부분은 ~요 하면서 말을 끝까지 타이핑 한다.

그래그래..바람직한 채팅 문화여. 'ㅅ')








각 직업 마스터에게 가서 특성을 배우고 스킬을 강화할 수 있다.
패시브 스킬의 개념인듯 한데 다들 비싸서 전부 배울 수는 없었지만 ㅠㅠ


잠깐 여기서.  

'큐어 강화'   "왜 상태이상 풀어주는 스킬을 강화하지?" 라고 생각할 수 있다.


이 게임에서의 힐과 큐어는 타 게임과는 개념이 조금 다르다.

캐릭터에게 걸어주는 스킬이 아니라, 지면에 설치되는 마법이라서 힐을 사용하면 네모난 칸이 생기는데 그 곳에 올라서야 회복효과를 받는다.  그리고 아군이 아닌 적이 그 곳에 들어가면 타격을 입는다. 큐어도 비슷한 개념으로 지면에 설치하고 그 위로 올라서면 디버프가 해제되지만 적이 올라서면 다단 히트를 받는다.



이게 이렇다 보니.. 

몬스터가 올라가서 힐칸을 없애버리면 정작 회복이 필요한 나는 물약을 먹는 이상한 상황을 자주 접하게 된다.

보스 몬스터가 슬레이브 소환하는 패턴이 있다면 더 자주 발생한다.






힐을 바닥에 설치 한다니 이게 말이되오 IMC 양반?

내가 먹을 힐을 자꾸 몬스터가 쳐맞으려고 올라간다우. 




힐은 힐 답게 캐릭터에게 직접 쓰게 하고  
신성한 빛  뭐 이런식으로 공격스킬 하나 만들어 주면 안되겠니!?

.......라고는 하지만  역시 논 타겟팅의 한계일까 싶은 아쉬운 부분이었다.











고쳐야 할 부분도 만만치 않게 많았다.



1.일단 스크린샷의 레이라군의 모습을 보자.


이것은 마치 영화 엑소시스트의 한 장면 처럼 머리가 비정상적으로 돌아가 있다. 

앉아있을때 뿐 만이 아니라 서있을때 머리가 돌아간 상태로 뛰어가거나 

지나가던 유저의 잔상 그래픽에 머리가 떨어져서 박혀있다던가..  

이렇게 고어한 게임은 나도 처음이다.




2. 아쳐 직업의 캐릭터가 같은 지역에 있으면 프레임이 0으로 저하되는 현상


무슨 일인지는 모르겠지만 '아처' 직업의 유저가 같은 지역에 있거나 같은 화면에 있으면 움직일 수 없을 정도로 프레임이 급격히 하락하는 문제가 있다.  특히 활을 쏘았을때 나타나는 현상이라 몬스터중에 화살 공격을 하는 것이 있을 경우 그 자리에서 멈춰버린다. 심각한 문제가 아닐 수 없어서 아처로 시작한 유저들은 반강제적으로 다른 직업을 고를 수 밖에 없었다.




3. 클레릭은 공중에 떠있는 비행몬스터를 쉽게 잡을 수 없다.


공격스킬인 힐과 큐어가 무려 '지면 설치 마법' 이기 때문에 공중에 떠있는 놈들은 뭐..

테스트 유저들이 클레릭 도검쓰기 운동 을 괜히 주장하고 있는게 아녀라.

도검끼고 패잡할거랑게요.  힘 올려서 소도 때려 잡아야지





4. 보스 몬스터 전에서 준비할 수 있는 시간을 전혀 안준다.


버그는 아니지만 개선 됐으면 하는 것 중 하나.

보스 몬스터와의 접전이 있다는 예고도 없이, 대화 중이었는데 갑자기 이벤트가 발생하더니 ...


보스를 처치하라 ! ( 0 / 1)



장난하나 ...




5. 클라페다 마을 여신상에 경배를 드리면 캐릭터가 이상한곳으로 돌진한다.


나는 도대체 왜 그러는지는 모르겠다.

경배 좀 곱게 드리라고 자식아   어딜 튀어





6. 상점 관련 문제.


이건 이미 개발팀에 버그리포트 메일로 문의 넣었다.

악용될 수 있다고 생각해서 자세한 설명은 생략한다.





7.  지면 설치 도구 (ex. 모루 ) 를 엔피씨보다 우선 타겟하는 문제


퀘스트 NPC에게 확인 보상 받으려고 갔더니 거기에 누군가가 모루를 설치해놓고 그냥 가버려서 꽤나 고생했다.

이 게임은 엔피씨에게 말을 걸 때 스페이스바를 이용하는데,  엔피씨에게 가까이 가도 논타겟팅 시스템상 모루를 먼저 타겟하고 그 쪽으로 달려가버린다.





8. BGM이 배경과 조화롭지 않다.



몽환적이고 잔잔한 숲이 배경인 곳에서 클럽 댄스 음악이 나오는것은 어울리지 않는다고 본다.

물론 soundFA , soundtemp 등등 국내 유명한 음악팀이 만든것이기 때문에 곡 하나하나 퀄리티는 좋은편이다.


BGM폴더 안에 있는 심포닉스라는 분의 곡은 거의 중후한 클럽댄스풍의 곡이던데 과연 어디에서 나오는건가.


그래도 마을 음악이나 홈페이지에서 나오는 왈츠는 잘 어울렸다.





9.  화면 회전을 할 수 없다.


이건 내가 방법을 못찾아서 그런가 싶지만 ..   

마우스나 방향키로 아무리 돌려도 회전이 안되는것으로 봐선 아직 적용이 안된듯 한데?










이 밖에도 이미 공식홈페이지 테스터 게시판에 유저들이 성실하게 버그리포트를 해주는 중이라 트리 오브 세이비어라는 게임이 지금보다 더 좋아질 것이라 믿어 의심치 않는다.  아직은 다양한 직업 말고는 이 게임의 이렇다할 특징이나 개성을 딱 집을 수 없어서 아쉬웠다.  자동적으로 RO가 연상되는 효과가 있다는것이 특징인가


이번 CBT가 그런 방향성을 잡기 위한 테스트라니까 4일동안 계속 지켜보는것이 좋겠다.


전체적으로 게임이 약간 루즈하고 전체적인 화풍은 예쁘지만 왠지 모르게 우울해 보이는 느낌도 들었다. 







테스터, 자유 게시판 쪽에서는 이미 캐릭터 밸런스니 어쩌니 하면서 열띤 직업 밸런스 토론을 하고 있는데


아직 클로즈 베타 첫 날에 밸런스 토론이라니 웃기기 짝이 없다.


일단 게임환경부터 최적화 되는게 우선 아닌지.


보니까 좀 오래 하면 클라이언트 강제종료되고 난리도 아니던데 그런것 부터 우선적으로 고치는게 시급하다.




내일은 2일차로 다른 직업으로 해 볼 생각이다.

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