레이라 군과 만나는 마지막 날이다.


그런 만큼 조금 일찍 접속해서 게임을 진행했다.



마지막 날이니 만큼 그 밖에 개선해야 할 점에 대해서 기록해 둬야겠다.
















그리고 가장 중요한 -  4일동안 전체적으로 느낀점.



1.  ...  모르겠다.


4일차 까지 빠짐없이 했지만 아직은 모르겠다.  이 게임이 무엇을 원하는건지.


재미가 있는건지 아닌지도 확실하지 않고 그렇다고 재미가 없다고 단정짓기에도 확실치 않다. 


이스시리즈나 성검전설같은 패드조작 패키지 게임 느낌의 노선을 가는건지,  


아니면 일반 양산 온라인 알피지로 가는건지





지금은 이것도 저것도 아닌 상태다.


홍보 자체를 RO의 진정한 후속작이라고 했기 때문에 RO의 그늘을 완전히 벗어날 수 있을지도 미지수.


어딜가나 항상 RO와 비교, 평가 되는건 피할 수 없을 것이다.




2.


테스터들 중에서 간간히 운영팀 직원에게 알랑방구 까느라고 필드에 게임 마스터가 뜰 때마다  


" 이 게임 대박칠거 같아요." , "완성도가 뛰어나요!"  라고 말하지만 별로 신빙성이 없다.


유저들의 립서비스에 '정말 그렇게 생각하세요..?' 하고 되물으며 재차 확인하던 GM의 모습을 보며 안타깝고


나도 이렇게 쓰는게 참 미안하기도 하지만.




유저들은 왜 그렇게 좋은 모습만 보려고 억지로 노력하는거지?


그렇게 하면 지엠 운영팀이 뭐라도 해주냐?





대박이라고 하는 말은 함부로 하는게 아니다. 



그렇게 주관적이고 맹목적인 자세로 말하는 대박이라는 표현은 그저 광신도들이 자기가 믿는 신이 유일신이며, 


 세상에서 가장 위대하며 뛰어나다고 맹신하는것과 비슷하기 때문이다.  이미 처음 시작부터 대박게임 이라고 


단정짓고 맹목적으로  재미있다  며 자기 암시를 걸고 있는데 그런 의견이 객관적일 리가 없다.


- 눈에 콩깍지 쓴 사람한테 아무리 문제점을 말해줘도 들리지 않는것 처럼. -


테스터 중에서도 이런 류의 광신도가 상당수 포진해있다.  무조건 재밌다고 찬양하고 무조건 대박이라 하고. 


맛없는건 어느 부분이 맛없다,  맛있는건 어디가 맛있다  라고 소비자 입장에서 확실히 말해줘야 한다.


개발진이 그것을 반영 하느냐 마느냐 하는 것은 그 이후의 문제다.





3.  


과연 대박일까?  정말로 그렇게 생각해?


난 그렇게 생각 안해.


이대로 오픈베타 하자고 오버하는 유저들 있는데,  너 게임사 직원분들 우는거 보고 싶어서 이러니?


자꾸 대박게임, 재미있다  하면서 띄워주면 개발진은 정말 그런 줄 안다고.





뭐?  완성도가 뛰어나?


그동안 얼마나 엉망인 쿠소게임만 해왔으면 이게 완성도가 뛰어나다고 말할 수 있는거지?


보는 안목이 정말 근시안 적이라고 밖에 표현 못하겠다.

아직 1차 CBT라는 점을 감안한다고 해도. 될성 부른건 떡잎부터 알아본다는 말이 있듯
몇 년간 기대한 만큼 4일간 하루도 빠짐없이 플레이 하면서  이 게임에 적잖이 실망도 많이 했다.


겨우 고작 이정도 가지고 RO를 논하고 RPG의 향수를 논하다니.


유저들을 너무 우습게 본 것 아닌가?


아직도 유저들 수준이 RO가 성행하던 2002년대에 머물러 있을거라고 생각했나?



오늘날의 유저에게 먹히기에는 아직 무리가 있어보인다고 생각하는데.


단순히 몬스터 패잡하는 방식은 지루하기 짝이없다.


게다가 아직까지 닥치고 사냥 방식이 통할거라 생각하다니 무시 당한 것 같아서 매우 기분이 나빠졌다.




뭐 사람에 따라서 재미있을 수는 있겠네.
NC 스타일의 반복 노동을 즐겨했던 사람들이라면 말이지.

패잡하는 게임은 항상 마지막 보스까지 잡고나면 더 이상의 목표를 찾을 수 없다는데서 첫 번째 한계가 온다.


이 게임에 대입해서 , 여신 라이마가 해치우라던 악의 근원을 없애고 석판 다 모으고 나면 그 다음은?



그 이상의 컨텐츠는 유저 스스로가 찾아야 하는데 과연 그것이 가능한가?


대답은 nope.


외길형 퀘스트 라인에,  퀘스트 이외에는 아무것도 바라볼 수 없게 만드는 답답한 진행방식은 


유저 스스로 컨텐츠 생산에 대한 해답을 찾기도 전에 지쳐버리게 만든다.   




나중에 아무리 트리 오브 세이비어가 생활형 컨텐츠, 직업 전직, 액션 등등의 자유 컨텐츠를 강조하더라도 


우리네들에게는 택도 없는 게임이 될 가능성이 농후하다. 




4,


게다가 직업은 어때?


전직할 수 있는 직업의 숫자가 많아보이지만 거기서 쓸만한 스킬을 가지고 있는 직업은 몇 안된다.

자신만의 캐릭터, 독창성을 강조하고 있지만 결국 효율에 의한 정석트리가 생길 수 밖에 없는 구조다. 


왜냐면 우리 유저들은 들인 시간과 돈 만큼, 혹은 그 이상으로 받을 수 있는 결과물을 원하기 때문이지. 



직업 숫자는 그야말로 눈속임일 뿐이다.


대놓고 말하면 그냥  '우리 이런거 만들었어요~굉장하죠?'  하고 보여주기가 목적인 직업들일까.


정말 직업의 차별화를 추구할 목적이었다면 '랭킹' 시스템을 도입해서는 안되는 것이었다.


랭킹시스템 같은것은 자연스럽게 유저들을 경쟁하게 하는 구조를 만들게 되는데 그렇게 되면 효율높고 수요가 좋은 캐릭터만 양산될 뿐더러  개성넘치는 계열을 가는 사람은 계속 그저 그런 캐릭터로만 남게 되니까  좋은 캐릭터와 그렇지 않은 캐릭터가 갈리게 된다.  이러면 누가 나서서 개성있는 계열을 가려고 할까.


게다가 사냥터가 필드 닥사 아니면 퀘스트밖에 없는 지금의 구조로는 비주류가 살아남기에 너무 어려운 환경이다.


랭킹시스템을 도입해놓고 캠프파이어에 둘러앉아 도란도란 여유있게 이야기 나누는걸 바라고 있다니.


유저들 성향을 너무 모르는것 아닌가.    한국유저들은 랭킹 = 피터지는 경쟁 같은 의미이다.







5.



거기다 걸핏하면 캐릭터 밸런스니, 게임머니 시세니, 게임의 미래니 하면서 고급 투자자들이라도 된 양 거들먹거리는 유저의 존재는 눈살이 찌푸려진다.  밥 한 숟가락 먹어놓고 미래의 건강을 논하는거나 마찬가지 아닌가.

고작 1차 테스트 중인데도 벌써부터 캐릭터 상향 하향 논쟁을 펼치고 있는걸 볼 때면 한심하기 짝이없다.


아직 캐릭터 밸런스 논쟁을 하기보다는 이놈의 지루한 시스템부터 갈아엎는게 먼저인데 말이지.


반복노동 방식의 기본 시스템을  개선하지 않으면 결국은 '매니아 게임' 으로 전락하게 될 것이다.






개발진 분들에게는 죄송스런 말이지만 


마지막에 하는 설문조사에는.. 진짜 솔직하게


다른 사람에게 추천하기에는 무리인 게임  이라고 썼던 걸로 기억한다.





다음 2차 테스트 때는 어떻게 개선되어 선보일지 그래도 막연한 기대는 해보겠지만..  


정말 이대로는 안 돼.







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